domingo, 13 de diciembre de 2009
Tarea Computadoras analogicas y digitales
COMPUTADORAS DIGITALES
Son computadoras que operan contando números y haciendo comparaciones lógicas entre factores que tienen valores numéricos.
Características de las Computadoras Digitales
• Su funcionamiento está basado en el conteo de los valores que le son introducidos.
• Este tipo de computadora debe ser programada antes de ser utilizada para algún fin específico.
• Son máquinas de propósito general; dado un programa, ellas pueden resolver virtualmente todo tipo de problemas.
• Son precisas, proveen exactamente la respuesta correcta a algún problema específico.
• Estas computadoras tienen una gran memoria interna, donde pueden ser introducidos millones de caracteres.
Estas computadoras son las más utilizadas. En la actualidad el 95% de los computadores utilizados son digitales dado a su gran utilidad a nivel comercial, científico y educativo.
COMPUTADORAS ANALÓGICAS
Las computadoras analógicas no computan directamente, sino que perciben constantemente valores, señales o magnitudes físicas variadas.
Características de las Computadoras Analógicas
• Son las computadoras más rápidas. Todas las computadoras son rápidas pero la naturaleza directa de los circuitos que la componen las hacen más rápidas.
• La programación en estas computadoras no es necesaria; las relaciones de cálculo son construidas y forman parte de éstas.
• Son máquinas de propósitos específicos.
• Dan respuestas aproximadas, ya que están diseñadas para representar electrónicamente algunos conjuntos de daros del mundo real, por lo que sus resultados son cercanos a la realidad.
Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.
COMPUTADORAS HÍBRIDAS
La computadora Híbrida es un sistema construido de una computadora Digital y una Análoga, conectados a través de una interfaz que permite el intercambio de información entre las dos computadoras y el desarrollo de su trabajo en conjunto.
Tarea ANIEI
PERFILES PROFESIONALES
Licenciado en informática.
- Desarrollar e implementar sistemas de información particulares en alguna actividad específica o de aplicación global en la organización, permitiendo obtener beneficios como una operación sencilla y eficiente de los datos y una explotación rica y variada de la información que el sistema produce.
- Conformar y adecuar eficientemente las estructuras y bases de datos de los sistemas, para responder a los requerimientos operativos y de información esperados.
- Administrar la explotación y mantenimiento de los sistemas de información, así como todos los elementos que son parte de éstos.
- Realizar estudios de factibilidad operativa, técnica y económica para proyectos informática, la adquisición de productos de programación.
- Establecer comunicación con profesionales de otras disciplinas dentro y fuera de la organización para identificar áreas de oportunidad para el procesamiento de datos.
- Conocer y aplicar las disposiciones de carácter legal en la organización relacionados con la función informática.
- Colaborar en la solución de problemas de la comunidad, aplicando conocimientos informáticas.
- Realizar actividades de auditoria y asesoría en informática.
LIC. EN INGENIERIA DE SOFTWARE
El Ingeniero de Software es un profesional calificado y especializado en la disciplina informática de programación, incluyendo tanto los aspectos teóricos como los aplicados. Es capaz de analizar, especificar, diseñar, elaborar y testear proyectos de desarrollo de Software de mediana y gran escala. También podrá administrar proyectos de Sistemas Informáticos o de desarrollo, evaluando y manteniendo su calidad. Puede ejercer la profesión en empresas u organizaciones de diverso tipo, donde debe actuar con versatilidad y vocación de servicio interdisciplinario.
Como Ingeniero en Software estarás capacitado para:
. Resolver problemas usando algoritmos implementables en lenguajes de alto nivel.
. Especificar, desarrollar y verificar sistemas de software.
. Comprender y usar nuevas tecnologías informáticas.
. Integrar grupos de trabajo en desarrollo de software.
. Elaborar, planificar y administrar proyectos de desarrollo de software.
. Producir software a gran escala.
. Realizar estudios de postgrado.
. Abordar proyectos de investigación y desarrollo, integrando equipos interdisciplinarios en cooperación, o asumiendo el liderazgo efectivo en la coordinación técnica y metodológica de los mismos.
LIC. CIENCIAS COMPUTACIONALES.
El licenciado en Ciencias de la Computación es un profesional que por sus conocimientos profundos en matemáticas y computación realiza investigación y docencia en esta última y colabora aplicando adecuadamente las matemáticas y las técnicas y equipos computacionales para resolver problemas de investigación o aplicaciones de otras disciplinas.
INGENIERIA COMPUTACIONAL.
El Área de Ingeniería Computacional se ocupa del desarrollo y la validación de modelos numéricos y constitutivos, así como su aplicación a la resolución de problemas de ingeniería civil, en las especialidades de ingeniería estructural, ingeniería geotécnica, ingeniería hidráulica, ingeniería marítima e ingeniería ambiental.
Tarea Señal analogica y digital
Una señal analógica puede verse como una forma de onda que toma un continuo de valores en cualquier tiempo dentro de un intervalo de tiempos. Si bien un dispositivo de media puede ser la resolución limitada (esto es, tal vez no sea posible leer un voltímetro análogo con un exactitud mayor que la centésima más cercana de un voltio), la señal real puede tomar una infinidad de valores posibles. Por ejemplo, usted puede leer que el valor de una forma de onda de voltaje en un tiempo particular es de 10.45 voltios. Si el voltaje es una señal analógica, el valor real se expresaría como un decimal extendido con un número infinito de dígitos a la derecha del punto decimal.
Al igual que la ordenada de la función contiene una infinidad de valores, sucede lo mismo con el eje de tiempo. A pesar de que se descompone convenientemente el eje del tiempo en puntos (por ejemplo, cada microsegundo en un osciloscopio), la función tiene un valor definido para cualquiera de la infinidad de puntos en el tiempo entre cualesquiera dos puntos de resolución. Suponga ahora que una señal de tiempo analógica se define solo en puntos de tiempo discretos. Por ejemplo, considere que lee una forma de onda de voltaje enviando valores a un voltímetro cada microsegundo. La función que resulta solo es conocida en estos puntos discretos en el tiempo. Esto da lugar a una función de tiempo discreta o a una forma de onda muestreada. Esta se distingue de una forma de onda analógica continua por la manera en la que se especifica la función. En el caso de la forma de onda analógica continua, debe ya sea exhibirse la función (esto es, gráficamente, en un osciloscopio), o dar una relación funcional entre las variables. En contraste con lo anterior, la señal discreta se concibe como una lista o secuencia de números. De tal manera que mientras una forma de onda analógica se expresa como una función de tiempo, v(t), la forma de onda discreta es una secuencia de la forma, Vn o v(n), donde n es un entero o índice.
SEÑAL DIGITAL
Una señal digital es una forma de onda muestreada o discreta, pero cada número en la lista puede, en este caso, tomar solo valores específicos. Por ejemplo, si se toma una forma de onda de voltaje muestreada y se redondea cada valor a la décima de voltio más cercana, el resultado es una señal digital.
Se puede utilizar un termómetro como un ejemplo de los tres tipos de señales. Si el termómetro tiene un indicador o un tubo de mercurio, la salida es una señal analógica. Ya que se puede leer la temperatura en cualquier momento y con cualquier grado de exactitud (limitada, desde luego, por la resolución del lector, humana o mecánica). Suponga ahora que el termómetro consta de un indicador, pero que solo se actualiza una vez cada minuto. El resultado es una señal analógica muestreada Si el indicador del termómetro toma ahora la forma de un lector numérico, el termómetro se vuelve digital. La lectura es el resultado de muestrear la temperatura (quizás cada minuto) y de exhibir luego la temperatura muestreada hasta una resolución predeterminada (tal vez el 1/10 de grado más cercano).
Las señales digitales provienen de muchos dispositivos. Por ejemplo, marcar un número telefónico produce una de 12 posibilidades señales dependiendo de cual botón se oprime Otros ejemplos incluyen oprimir teclas en un cajero automático bancario (CAB) o usar un teclado de computadora. Las señales digitales son resultado también de efectuar operaciones de conversación analógico-digitales.
Tarea Definicion de Sistemas de Numeracion
1. Sistema de numeración decimal:
El sistema de numeración que utiliza¬mos habitualmente es el decimal, que se compone de diez símbolos o dígi¬tos (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9) a los que otorga un valor dependiendo de la posición que ocupen en la cifra: unidades, decenas, centenas, millares, etc.
El valor de cada dígito está asociado al de una potencia de base 10, número que coincide con la cantidad de símbolos o dígitos del sistema decimal, y un exponente igual a la posición que ocupa el dígito menos uno, contando desde la de¬recha.
En el sistema decimal el número 528, por ejemplo, significa:
5 centenas + 2 decenas + 8 unidades, es decir:
5*102 + 2*101 + 8*100 o, lo que es lo mismo:
500 + 20 + 8 = 528
En el caso de números con decimales, la situación es análoga aunque, en este caso, algunos exponentes de las potencias serán negativos, concreta¬mente el de los dígitos colocados a la derecha del separador decimal. Por ejemplo, el número 8245,97 se calcularía como:
8 millares + 2 centenas + 4 decenas + 5 unidades + 9 décimos + 7 céntimos
8*103 + 2*102 + 4*101 + 5*100 + 9*10-1 + 7*10-2, es decir:
8000 + 200 + 40 + 5 + 0,9 + 0,07 = 8245,97
Sistema de numeración binario.
El sistema de numeración binario utiliza sólo dos dígitos, el cero (0) y el uno (1).
En una cifra binaria, cada dígito tiene distinto valor dependiendo de la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base 2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno. Se puede observar que, tal y como ocurría con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la cantidad de dígitos utilizados (2) para representar los números.
De acuerdo con estas reglas, el número binario 1011 tiene un valor que se calcula así:
1*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 , es decir:
8 + 0 + 2 + 1 = 11
y para expresar que ambas cifras describen la misma cantidad lo escribimos así:
10112 = 1110
Conversión entre números decimales y binarios
Convertir un número decimal al sistema binario es muy sencillo: basta con realizar divisiones sucesivas por 2 y escribir los restos obtenidos en cada división en orden inverso al que han sido obtenidos.
Por ejemplo, para convertir al sistema binario el número 7710 haremos una serie de divisiones que arrojarán los restos siguientes:
77 : 2 = 38 Resto: 1
38 : 2 = 19 Resto: 0
19 : 2 = 9 Resto: 1
9 : 2 = 4 Resto: 1
4 : 2 = 2 Resto: 0
2 : 2 = 1 Resto: 0
1 : 2 = 0 Resto: 1
y, tomando los restos en orden inverso obtenemos la cifra binaria:
7710 = 10011012
i. El tamaño de las cifras binarias
La cantidad de dígitos necesarios para representar un número en el sistema binario es mayor que en el sistema decimal. En el ejemplo del párrafo anterior, para representar el número 77, que en el sistema decimal está compuesto tan sólo por dos dígitos, han hecho falta siete dígitos en binario.
Para representar números grandes harán falta muchos más dígitos. Por ejemplo, para representar números mayores de 255 se necesitarán más de ocho dígitos, porque 28 = 256 y podemos afirmar, por tanto, que 255 es el número más grande que puede representarse con ocho dígitos.
Como regla general, con n dígitos binarios pueden representarse un máximo de 2n, números. El número más grande que puede escribirse con n dígitos es una unidad menos, es decir, 2n – 1. Con cuatro bits, por ejemplo, pueden representarse un total de 16 números, porque 24 = 16 y el mayor de dichos números es el 15, porque 24-1 = 15.
3. Conversión de binario a decimal
El proceso para convertir un número del sistema binario al decimal es aún más sencillo; basta con desarrollar el número, teniendo en cuenta el valor de cada dígito en su posición, que es el de una potencia de 2, cuyo exponente es 0 en el bit situado más a la derecha, y se incrementa en una unidad según vamos avanzando posiciones hacia la izquierda.
Por ejemplo, para convertir el número binario 10100112 a decimal, lo desarrollamos teniendo en cuenta el valor de cada bit:
1*26 + 0*25 + 1*24 + 0*23 + 0*22 + 1*21 + 1*20 = 83
10100112 = 8310
Sistema de numeración octal
El inconveniente de la codificación binaria es que la representación de algunos números resulta muy larga. Por este motivo se utilizan otros sistemas de numeración que resulten más cómodos de escribir: el sistema octal y el sistema hexadecimal. Afortunadamente, resulta muy fácil convertir un número binario a octal o a hexadecimal.
En el sistema de numeración octal, los números se representan mediante ocho dígitos diferentes: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Cada dígito tiene, naturalmente, un valor distinto dependiendo del lu¬gar que ocupen. El valor de cada una de las posiciones viene determinado por las potencias de base 8.
Por ejemplo, el número octal 2738 tiene un valor que se calcula así:
2*83 + 7*82 + 3*81 = 2*512 + 7*64 + 3*8 = 149610
2738 = 149610
4. Conversión de un número decimal a octal
La conversión de un número decimal a octal se hace con la misma técnica que ya hemos utilizado en la conversión a binario, mediante divisiones sucesivas por 8 y colocando los restos obtenidos en orden inverso. Por ejemplo, para escribir en octal el número decimal 12210 tendremos que hacer las siguientes divisiones:
122 : 8 = 15 Resto: 2
15 : 8 = 1 Resto: 7
1 : 8 = 0 Resto: 1
Tomando los restos obtenidos en orden inverso tendremos la cifra octal:
12210 = 1728
5. Conversión octal a decimal
La conversión de un número octal a decimal es igualmente sencilla, conociendo el peso de cada posición en una cifra octal. Por ejemplo, para convertir el número 2378 a decimal basta con desarrollar el valor de cada dígito:
2*82 + 3*81 + 7*80 = 128 + 24 + 7 = 15910
2378 = 15910
Sistema de numeración hexadecimal
En el sistema hexadecimal los números se representan con dieciséis símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E y F. Se utilizan los caracteres A, B, C, D, E y F representando las cantidades decima¬les 10, 11, 12, 13, 14 y 15 respectivamente, porque no hay dígitos mayores que 9 en el sistema decimal. El valor de cada uno de estos símbolos depende, como es lógico, de su posición, que se calcula mediante potencias de base 16.
Calculemos, a modo de ejemplo, el valor del número hexadecimal 1A3F16:
1A3F16 = 1*163 + A*162 + 3*161 + F*160
1*4096 + 10*256 + 3*16 + 15*1 = 6719
1A3F16 = 671910
Ensayemos, utilizando la técnica habitual de divisiones sucesivas, la conversión de un número decimal a hexadecimal. Por ejemplo, para convertir a hexadecimal del número 173510 será necesario hacer las siguientes divisiones:
1735 : 16 = 108 Resto: 7
108 : 16 = 6 Resto: C es decir, 1210
6 : 16 = 0 Resto: 6
De ahí que, tomando los restos en orden inverso, resolvemos el número en hexadecimal:
173510 = 6C716
6. Conversión de números binarios a octales y viceversa
Observa la tabla siguiente, con los siete primeros números expresados en los sistemas decimal, binario y octal:
DECIMAL BINARIO OCTAL
0 000 0
1 001 1
2 010 2
3 011 3
4 100 4
5 101 5
6 110 6
7 111 7
Cada dígito de un número octal se representa con tres dígitos en el sistema binario. Por tanto, el modo de conver¬tir un número entre estos sistemas de numeración equivale a "expandir" cada dígito octal a tres dígitos bi¬narios, o en "contraer" grupos de tres caracteres binarios a su correspondiente dígito octal.
Por ejemplo, para convertir el número binario 1010010112 a octal tomaremos grupos de tres bits y los sustituiremos por su equivalente octal:
1012 = 58
0012 = 18
0112 = 38
y, de ese modo: 1010010112 = 5138
La conversión de números octales a binarios se hace, siguiendo el mismo método, reemplazando cada dígito octal por los tres bits equivalentes. Por ejemplo, para convertir el número octal 7508 a binario, tomaremos el equivalente binario de cada uno de sus dígitos:
78 = 1112
58 = 1012
08 = 0002
y, por tanto: 7508 = 1111010002
7. Conversión de números binarios a hexadecimales y viceversa
Del mismo modo que hallamos la correspondencia entre números octales y binarios, podemos establecer una equivalencia directa entre cada dígito hexadecimal y cuatro dígitos binarios, como se ve en la siguiente tabla:
DECIMAL BINARIO HEXADECIMAL
0 0000 0
1 0001 1
2 0010 2
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5
6 0110 6
7 0111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F
La conversión entre números hexadecimales y binarios se realiza "expandiendo" o "con-trayendo" cada dígito hexadecimal a cuatro dígitos binarios. Por ejemplo, para expresar en hexadecimal el número binario 1010011100112 bastará con tomar grupos de cuatro bits, empezando por la derecha, y reemplazarlos por su equivalente hexadecimal:
10102 = A16
01112 = 716
00112 = 316
y, por tanto: 1010011100112 = A7316
En caso de que los dígitos binarios no formen grupos completos de cuatro dígitos, se deben añadir ceros a la izquierda hasta completar el último grupo. Por ejemplo:
1011102 = 001011102 = 2E16
La conversión de números hexadecimales a binarios se hace del mismo modo, reemplazando cada dígito hexadecimal por los cuatro bits equivalentes de la tabla. Para convertir a binario, por ejemplo, el número hexadecimal 1F616 hallaremos en la tabla las siguientes equivalencias:
116 = 00012
F16 = 11112
616 = 01102
y, por tanto: 1F616 = 0001111101102
Tarea Conversiones
754(octal) a (decimal), (binario), (hexadecimal).
Respuesta: 492(decimal)
111101100(binario)
1EC (hexadecimal)
4101 (hexadecimal) a (decimal)
Respuesta: 1185 (decimal)
CAFE (hexadecimal) a (binario), (octal), (decimal).
Respuesta: 1100101011111110 (binario)
145376 (octal)
51966 (decimal)
Tarea Medios de transmision
La naturaleza del medio junto con la de la señal que se transmite a través de él constituyen los factores determinantes de las características y la calidad de la transmisión. En el caso de medios guiados es el propio medio el que determina el que determina principalmente las limitaciones de la transmisión: velocidad de transmisión de los datos, ancho de banda que puede soportar y espaciado entre repetidores. Sin embargo, al utilizar medios no guiados resulta más determinante en la transmisión el espectro de frecuencia de la señal producida por la antena que el propio medio de transmisión.
Algunos medios de transmisión guiados son:
Pares trenzados
Este consiste en dos alambres de cobre aislados, en general de 1mm de espesor. Los alambres se entrelazan en forma helicoidal, como en una molécula de DNA. La forma trenzada del cable se utiliza para reducir la interferencia eléctrica con respecto a los pares cercanos que se encuentran a su alrededor. Los pares trenzados se pueden utilizar tanto para transmisión analógica como digital, y su ancho de banda depende del calibre del alambre y de la distancia que recorre; en muchos casos pueden obtenerse transmisiones de varios megabits, en distancias de pocos kilómetros. Debido a su adecuado comportamiento y bajo costo, los pares
trenzados se utilizan ampliamente y es probable que se presencia permanezca por muchos años.
Cable coaxial
El cable coaxial consta de un alambre de cobre duro en su parte central, es decir, que constituye el núcleo, el cual se encuentra rodeado por un material aislante. Este material aislante está rodeado por un conductor cilíndrico que frecuentemente se presenta como una malla de tejido trenzado. El conductor externo está cubierto por una capa de plástico protector.
La construcción del cable coaxial produce una buena combinación y un gran ancho de banda y una excelente inmunidad al ruido. El ancho de banda que se puede obtener depende de la longitud del cable; para cables de 1km, por ejemplo, es factible obtener velocidades de datos de hasta 10Mbps, y en cables de longitudes menores, es posible obtener velocidades superiores. Se pueden utilizar cables con mayor longitud, pero se obtienen velocidades muy bajas. Los cables coaxiales se emplean ampliamente en redes de área local y para transmisiones de largas distancia del sistema telefónico.
fibra óptica
Un cable de fibra óptica consta de tres secciones concéntricas. La más interna, el núcleo, consiste en una o más hebras o fibras hechas de cristal o plástico. Cada una de ellas lleva un revestimiento de cristal o plástico con propiedades ópticas distintas a las del núcleo. La capa más exterior, que recubre una o más fibras, debe ser de un material opaco y resistente.
Un sistema de transmisión por fibra óptica está formado por una fuente luminosa muy monocromática (generalmente un láser), la fibra encargada de transmitir la señal luminosa. Y un fotodiodo que reconstruye la señal eléctrica.
Algunos medios no guiados:
Radio enlaces de VHF y UHF
Estas bandas cubren aproximadamente desde 55 a 550 Mhz. Son también omnidireccionales, pero a diferencia de las anteriores la ionosfera es transparente a ellas. Su alcance máximo es de un centenar de kilómetros, y las velocidades que permite del orden de los 9600 bps. Su aplicación suele estar relacionada con los radioaficionados y con equipos de comunicación militares, también la televisión y los aviones.
Microondas
Además de su aplicación en hornos, las microondas nos permiten transmisiones tanto terrestres como con satélites. Dada su frecuencias, del orden de 1 a 10 Ghz, las microondas son muy direccionales y sólo se pueden emplear en situaciones en que existe una línea visual que une emisor y receptor. Los enlaces de microondas permiten grandes velocidades de transmisión, del orden de 10 Mbps.
Ondas de radio: las ondas electromagnéticas son omnidireccionales, así que no son necesarias las antenas parabólicas. La transmisión no es sensible a las atenuaciones producidas por la lluvia ya que se opera en frecuencias no demasiado elevadas. En este rango se encuentran las bandas desde la ELF que va de 3 a 30Hz, hasta la banda UHF que va de los 300 a los 3000 MHz, es decir, comprende el espectro radioelectrico de 30 - 3000000 Hz.
Microondas terrestres: se utilizan antenas parabólicas con un diámetro aproximado de unos tres metros. Tienen una cobertura de kilómetros, pero con el inconveniente de que el emisor y el receptor deben estar perfectamente alineados. Por eso, se acostumbran a utilizar en enlaces punto a punto en distancias cortas. En este caso, la atenuación producida por la lluvia es más importante ya que se opera a una frecuencia más elevada. Las microondas comprenden las frecuencias desde 1 hasta 300 GHz.
Microondas por satélite: se hacen enlaces entre dos o más estaciones terrestres que se denominan estaciones base. Elsatélite recibe la señal (denominada señal ascendente) en una banda de frecuencia, la amplifica y la retransmite en otra banda (señal descendente). Cada satélite opera en unas bandas concretas. Las fronteras frecuenciales de las microondas, tanto terrestres como por satélite, con los infrarrojos y las ondas de radio de alta frecuencia se mezclan bastante, así que pueden haber interferencias con las comunicaciones en determinadas frecuencias.
Infrarrojos: se enlazan transmisores y receptores que modulan la luz infrarroja no coherente. Deben estar alineados directamente o con una reflexión en una superficie. No pueden atravesar las paredes. Los infrarrojos van desde 300 GHz hasta 384THz.
Tarea Navegadores
Windows Internet Explorer (anteriormente Microsoft Internet Explorer; abreviado MSIE), conocido comúnmente como Internet Explorer y abreviado IE, es un navegador web desarrollado por Microsoft para el sistema operativo Windows desde 1995 y más tarde para Sun Solaris y Apple Macintosh, estas dos últimas discontinuadas en el 2002 y 2006 respectivamente. Ha sido el navegador web más utilizado desde 1999, con un pico sostenido de cuota de utilización durante el 2002 y 2003 del 95% en sus versiones 5 y 6. Esa cuota de mercado ha disminuido paulatinamente debido a una renovada competencia por parte de otros navegadores, principalmente Mozilla Firefox. Microsoft gastó más de 100 millones de dólares (USD) al año1 en el decenio de 1990, con más de 1000 personas trabajando en IE para 1999.
Su versión más reciente es la 8.0, la cual está disponible gratuitamente como actualización para Windows XP Service Pack 2, Windows Server 2003 con Service Pack 1 o posterior, Windows Vista, y Windows Server 2008. Internet Explorer 8 se incluye de forma nativa en los más recientes sistemas operativos de Microsoft, Windows 7 y Windows Server 2008 R2.
Historial de lanzamientos
Color Significado
Rojo Versión final antigua; sin soporte
Naranja Versión final antigua; sólo soporte extendido[*]
Amarillo Versión final antigua; con soporte
Verde Versión final actual
Púrpura Versión de desarrollo (preliminar)
Azul Versión futura
Características
Internet Explorer ha sido diseñado para una amplia gama de páginas web y para proporcionar determinadas funciones dentro de los sistemas operativos, incluyendo Windows Update. Durante el apogeo de la guerra de navegadores, Internet Explorer sustituyó a Netscape cuando se encontraban a favor de apoyar las progresivas características tecnológicas de la época.
Netscape Navigator
Netscape Navigator es un navegador web y el primer resultado comercial de la compañía Netscape Communications, creada por Marc Andreessen, uno de los autores de Mosaic, cuando se encontraba en el NCSA (Centro Nacional de Aplicaciones para Supercomputadores) de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaign. Netscape fue el primer navegador comercial.
Presente (software libre)
En Marzo de 1998, tras darse cuenta de que el mercado de los navegadores de Internet se había perdido y con la esperanza de que un navegador no-Microsoft ganara la atención de la comunidad del software libre, Netscape liberó la mayoría del código de Netscape Communicator y lo puso bajo la licencia del software libre. El proyecto se llamó Mozilla. Se estimó que completar el código fuente (los elementos con copyright propietario tuvieron que ser eliminados) en una nueva versión de navegador, podría llevar un año, y de esta forma se decidió que la próxima versión del navegador Netscape, versión 5.0, se basaría en ésta. Netscape asignó sus ingenieros de desarrollo de su navegador para que ayudaran en el proyecto.
Después de un año, era evidente que el desarrollo de Mozilla no era tan veloz, por lo que Netscape reasignó algunos de sus ingenieros a la versión Netscape Communicator 4.5. Esto tuvo el efecto de redirigir parte de los esfuerzos en una línea muerta, mientras el navegador de Microsoft, Internet Explorer 5.0, estaba todavía desarrollándose. Los ingenieros de Mozilla decidieron tirar el código de Communicator y empezar desde cero. La primera versión pública de Mozilla, dos años más tarde, no tuvo mucha aceptación ya que muchos PC de nivel medio eran demasiado lentos para ejecutar un navegador que utilizaba su propia interfaz gráfica de usuario y personalizable con lenguaje XML.
Se evitó la versión número 5 porque Microsoft Internet Explorer 5.0 estaba disponible desde hacía un año y medio. Había planes para liberar una versión 5.0 basada en el código 4.x, pero esta idea fue desechada y se utilizaron todos los recursos para trabajar en la versión de Mozilla Netscape 6.0, en lo que algunos empleados de Netscape todavía consideran uno de los mayores errores en la historia de la empresa.
Con bastante publicidad, los nuevos dueños de Netscape, AOL, liberaron Netscape 6 el 14 de noviembre de 2000, basado en el código de la versión anterior de Mozilla. El producto fue una decepción colosal: era enorme, lento, inestable, y (para la gran mayoría) visualmente no atractivo. Nada de esto fue una sorpresa, ya que el núcleo de Mozilla no estaba cerca de estar disponible como nueva versión por sí mismo, y era muy inestable.
Netscape 6.1 y Netscape 6.2, liberados en 2001, solucionaron los problemas de estabilidad, pero eran demasiado grandes y lentos, y no mejoraron la mala reputación de Netscape 6, por lo que fueron ignorados de forma generalizada por el mercado.
En el año 2002, AOL liberó Netscape 7. Basado en el núcleo de Mozilla 1.0, más estable y notablemente más rápido, tenía varios extras como el AOL Instant Messenger integrado, ICQ y Radio@Netscape. El mercado respondió que era esencialmente una versión re-empaquetada de Mozilla con una serie de herramientas integradas que permitían acceder a los servicios gestionados por AOL, por lo que fue ignorado de nuevo. La competencia entre las alternativas no-Microsoft maduras y competentes como Opera y la distribución de Mozilla fue otro factor decisivo. La versión Netscape 7.1 (basada en Mozilla 1.4) fue también ignorada. De todas formas, Netscape todavía es una de las distribuciones de Mozilla más utilizadas.
En la plataforma Windows, el navegador web Netscape ha sido irrelevante durante bastantes años. Todavía hay algunos usuarios de versiones recientes, pero la mayoría son personas que no están dispuestas, o no pueden, cambiar de navegador desde las versiones 4.x, ya que normalmente los navegadores más recientes requieren máquinas con mayor potencia de cálculo para un rendimiento aceptable. En otras plataformas, que no tienen la posibilidad de instalar Internet Explorer, como Linux, Netscape mantuvo su posición como navegador dominante durante más tiempo. Únicamente en los últimos años, la aparición de otras alternativas como Mozilla y Konqueror han supuesto un incremento de la competencia.
AOL anunció el pasado 14 de julio de 2003 que iba a retirar a todo el personal de desarrollo que trabajaba en la versión de Netscape de Mozilla. Combinado con el acuerdo entre Microsoft y AOL para utilizar la versión de Internet Explorer en las futuras versiones de software, marcó el final de Netscape como entidad y lo relegó a poco más de una nota histórica. El nombre de marca Netscape se mantiene en el acceso a internet de bajo costo con llamada telefónica.
Netscape 7.2 se lanzó el 17 de agosto de 2004; AOL afirmó no haber continuado con la división del navegador Netscape.4
A pesar de todo esto, en mayo de 2005 lanzó una nueva versión, Netscape 8.0, basada en Mozilla Firefox, pero ofreciendo también el motor de Internet Explorer para visualizar ciertas páginas.
En octubre de 2007 se lanzó la versión 9.0 de Netscape, que además de otras funcionalidades, permite la integración de los Plug-ins de Firefox 2.5 6
Futuro
AOL canceló el soporte para Netscape a partir del 1 de marzo de 2008. Esto significa que a partir de esa fecha no se producirán parches de seguridad o nuevas versiones del navegador.7
Inicialmente se había anunciado que el día 1 de febrero de 2008 se finalizaría el soporte técnico y desarrollo del navegador (ver anuncio), pero se extendió la fecha hasta el 1 de marzo para crear un plug-in que permitiría migrar a los usuarios de Netscape 9.0.x y 8.x a una versión especial de Flock, o a Firefox. Fue así que el día 20 de febrero se lanzo la última versión de Netscape Navigator, la 9.0.0.6, cerrando una larga historia en Internet.
Safari (navegador)
Safari es un navegador web de código cerrado desarrollado por Apple Inc. Safari es un navegador multiplataforma y está disponible para Microsoft Windows y Mac OS X.
Safari está escrito sobre el framework WebKit, que incluye a WebCore, el motor de renderizado, y JavaScriptCore, el intérprete de JavaScript.
El motor de renderizado utilizado para renderizar páginas web llamado WebKit está basado en el motor KHTML, creado por el proyecto KDE para su navegador Konqueror. Como resultado de esto, el motor interno de Safari es software libre y es liberado bajo los términos de la licencia GPL. Las mejoras al código de KHTML por parte de Apple son incorporadas al código de KDE rápidamente.
Incluye navegación por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, vista del historial en CoverFlow, administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado
Navegador web
Un navegador o navegador web (del inglés, web browser) es un programa que permite visualizar la información que contiene una página web (ya esté esta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en uno local).
El navegador interpreta el código, HTML generalmente, en el que está escrita la página web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red mediante enlaces o hipervinculos.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier computadora conectada a la Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por otro lado, hojeador es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es minoritario.
Google Chrome
Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y compilado con base en componentes de código abierto como el motor de renderizado de WebKit y su estructura de desarrollo de aplicaciones (Framework).2 Actualmente posee una cuota de mercado del 3,93%3 y está disponible gratuitamente bajo condiciones de servicio específicas. El nombre del navegador deriva del término usado para el marco de la interfaz gráfica de usuario ("chrome").4
Chromium es el proyecto de software libre detrás de Google Chrome.5 La porción realizada por Google está amparada por la licencia de uso BSD, con otras partes sujetas a una variedad de licencias de código abierto permisivas que incluyen MIT License, Ms-PL y la triple licencia MPL/GPL/LGPL.1 Su objetivo principal es proporcionar un navegador con mayor estabilidad, velocidad y seguridad además de incluir una interfaz de usuario sencilla y eficiente.6 En esencia, Chromium es el navegador base del que está construido Chrome y tiene sus mismas características de diseño, pero con un logotipo ligeramente diferente y sin el apoyo comercial y técnico de la compañía Google.
El 2 de septiembre de 2008 salió a la luz la primera versión al mercado, siendo esta una versión preliminar (beta).7 Finalmente, el 11 de diciembre de 2008 se lanzó una versión estable al público en general.8 De momento, el navegador está disponible para la plataforma Microsoft Windows en más de 50 idiomas. La versión para sistemas Mac OS X y Linux se encuentra actualmente en desarrollo, con disponibilidades de versiones beta en ambos sistemas operativos.
Mozilla Firefox
Mozilla Firefox es un navegador web libre descendiente de Mozilla Application Suite, desarrollado por la Corporación Mozilla, la Fundación Mozilla y un gran número de voluntarios externos.
Firefox es un navegador multiplataforma y está disponible en varias versiones de Microsoft Windows, Mac OS X, GNU/Linux y algunos sistemas basados en Unix.6 Su código fuente es software libre, publicado bajo una triple licencia GPL/LGPL/MPL.
A noviembre de 2009 según Marketshare cuenta con el 24,72% de cuota de navagedor, siendo el segundo navegador más usado detrás de todas las versiones sumadas de Internet Explorer. Sin embargo, según w3schools cuenta con el 47,5% 9 , superando a todas las versiones sumadas de Internet Explorer y siendo el navegador más usado en la actualidad. Cabe destacar que ambos cálculos se realizan con base en datos recolectados sobre el tráfico en sus propias redes o websites que usan sus servicios, no siendo por lo tanto muestras representativas desde el punto de vista formal de la estadística.
Para visualizar páginas web, Firefox usa el motor de renderizado Gecko, que implementa algunos estándares web actuales además de otras funciones, algunas de las cuales están destinadas a anticipar probables adiciones a los estándares web.10
Incluye navegación por pestañas, corrector ortográfico, búsqueda progresiva, marcadores dinámicos, un administrador de descargas y un sistema de búsqueda integrado que utiliza el motor de búsqueda que desee el usuario. Además se pueden añadir funciones a través de complementos desarrolladas por terceros,11 entre las más populares están Adblock Plus, Video DownloadHelper, NoScript, DownThemAll!, Cooliris, Xmarks (antiguo Foxmarks Bookmark Synchronizer), Forecastfox, Boost a Facebook, WOT, Tab Mix Plus y FoxyTunes.
Tarea Conocer la IP de una computadora
EJ: C:\>PING WWW.MINIGUIAS.COM.
EL RESULTADO QUE SALE ES HACIENDO PING A WWW.MINIGUIAS.COM [87.106.192.238] CON 32 BYTES DE DATOS 87.106.192.238 ES LA DIRECCION IP DE WWW.MINIGUIAS.COM.
Tarea Supercomputadora
Supercomputadora o Superordenador es aquel ordenador con capacidades de cálculo muy superiores a las comunes, según la época. Tienen precios demasiado inaccesibles para el ciudadano promedio.
El uso y generación de las mismas esta limitado a organismos militares, gubernamentales y/o empresariales. Es común (demasiado común), que su implementación este relacionada con la ciencia, mucho más hablando de astronomía, matemáticas, ingeniería avanzada y otros. Como ejemplo se encuentra la supercomputadora Roadrunner; Ingenieros de IBM y del laboratorio de Los Álamos trabajaron seis años en la tecnología del ordenador. Algunos elementos de Roadrunner tienen como antecedentes videojuegos populares, de acuerdo con David Turek, vicepresidente del programa de superordenadores de IBM. En cierta forma, se trata de una versión superior de Sony PlayStation 3, indicó. "Tomamos el diseño básico del chip (de PlayStation) y mejoramos su capacidad", informó Turek.
Sin embargo, el superordenador Roadrunner difícilmente pueda asemejarse a un videojuego. El sistema de interconexión ocupa 557 m² de espacio. Cuenta con 91,7 km de fibra óptica y pesa 226,8 t . El Superordenador está en el laboratorio de investigaciones de IBM en Poughkeepsie, Nueva York y fue trasladada en julio del 2008 al Laboratorio Nacional Los Alamos, en Nuevo México.[[m2]]
Características
Las principales son:
• Velocidad de Proceso: miles de millones de instrucciones de coma flotante por segundo
• Usuarios a la vez: hasta miles, en entorno de redes amplias
• Tamaño: requieren instalaciones especiales y aire acondicionado industrial
• Dificultad de uso: solo para especialistas
• Clientes usuales: grandes centros de investigación
• Penetración social: prácticamente nula.
• Impacto social: muy importante en el ámbito de la investigación, ya que provee cálculos a alta velocidad de procesamiento, permitiendo, por ejemplo, calcular en secuencia el genoma humano, número Pi, desarrollar cálculos de problemas físicos dejando un margen de error muy bajo, etc.
• Parques instalados: menos de un millar en todo el mundo
• Costo: hasta decenas de millones de dólares cada una de ellas
Tarea Sorftware Libre
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.
Libertad Descripción
0 la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
1 la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
2 la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.
3 la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.
De acuerdo con tal definición, el software es "libre" si garantiza las siguientes libertades:1
CAPITULO 1º Introduccion
El HTML no es mas que texto plano (o sea, sin formatos raros como los de WordPerfect o Word ) pero con unas etiquetas (Tags) que le describen a tu navegador cosas como el color del fondo, el tipo de letra, donde vá colocado un dibujo... y todo lo que haga falta para que la Peich en cuestión se vea medio bonita. a esto se le llama Formatear un texto, y los que conozcan al amigo LINUX les sonará el TeX o el LaTeX, que funcionan mas o menos igual. La ventaja de esto es que para ver un texto procesado (WP, Word) necesitas el procesador de textos en cuestión, y con los textos formateados, en el peor de los casos, con un simple editor de textos (EDIT en DOS, Notepad en WINDOWS, Vi en Linux) te las apañas para leer lo que pone. Además, el HTML es multiplataforma, o sea, que da igual que clase de maquina uses, que puedes ver la pagina.
Hoy dia existen muchas herramientas que editan el HTML sin que tú tengas que saber nada de tags ni otras cosas raras. Esto es muy practico y comodo, pero tiene el inconveniente de que la mayoría de ellas usan extensiones propias que solo reconocen sus navegadores (Los casos mas flagrantes son Netscape y, sobre todo, Microsoft.) por ello conviene conocer un poco de como funciona el HTML para, en un momento dado, editar "a pelo" lo que nos interese.
El gupo de personas que se encarga de normalizar el HTML es el World Wide Web Consortium, también llamado W3C. ( El famoso sentido del humor "peculiar" de los informáticos hace que esto se lea WWWC.) Actualmente el HTML se encuentra en su versión 4.0, de la cual existen tres "sabores" que son el HTML Transitional (HTML de transición), el HTML Strict (HTML Estricto) y el HTML Frameset (algo así como "HTML con frames"). El HTML Strict es el que sigue estrictamente las normas del W3C, el HTML Transitional es el que aún conserva algunas cosas de versiones anteriores del HTML que se han eliminado en la versión 4.0, y el HTML Frameset es el mismo HTML Transitional con soporte para frames.
Desafortunadamente, por las razones a las que antes aludíamos, seguir estrictamente las especificaciones del W3C es el camino mas corto para no acertar con ningún browser, sobre todo teniendo en cuenta que la versión 4.0 es aún muy reciente. Por ello en este curso seremos un poco flexibles y usaremos la especificación de HTML 4.0 Transitional y, posteriormente, algunas extensiones propietarias que estén mas o menos generalizadas.
En cualquier caso, no olvides que una peich NUNCA se verá exactamente igual en todos los navegadores. He procurado poner en este curso lo mas genérico, pero hay cosas que unos navegadores entienden y otros no, y cosas que interpretan de distinta forma. Te recomiendo que, cuando crees tus páginas, hagas la prueba con dos o mas navegadores distintos.
CAPITULO 2º Primeros pasos
Cada marca va siempre ente los signos < y >
Las Marcas siempre son dobles (casi siempre), una para indicar el principio y otra para el final
la marca que indica el final es igual que la del principio pero con el signo/delante
Dentro de estos Tags (Entre Tag-Principio y Tag-Final) encontramos otro que dice:
...
que indica la cabecera de la pagina, la cual sirve para meter un monton de tonterias, la mas importante de las cuales es:
Esto-Debería-Ser-El-Título-De-La-Pagina
Que es, como su propio nombre indica (en inglés), el titulo de la Peich (El que aparece en la ventana del navegador). despues viene el cuerpo de la pagina en sí:
El texto, imágenes, links, ect... todo ello dentro de los siguientes Tags:
El Body:
para dividirlo en parrafos tienes que acotar estos entre los Tags
y
del siguiente modo:
Parrafo 1
Parrafo 2
(En realidad, con solo usar el tag inicial
es suficiente, pero usaremos también el de cierre por el bién de la compatibilidad con el mayor numero de navegadores, aunque este punto en concreto está mas que estandartarizado, y por ser un poco mas fieles la teoría del HTML)
Este tag tiene una opción muy util que sirve para alinear el texto y que se usa de esta forma:
donde modo es uno de estos tres: LEFT, RIGHT,CENTER, que alinean el texto a la derecha, izquierda y centro, respectivamente.
Otro tag que sirve casi para lo mismo que
es
(este si que no se cierra, es decir, no existe ), que solo se diferencia en que, en la mayoría de navegadores,
deja un espacio entre los párrafos, y
no lo hace.
Sin embargo, si intentas dejar varios espacios en blanco entre dos palabras o entre dos líneas, el navegador lo ignorará y no te aparecerá en la página. Una solución sería poner un señal
o
conteniendo un espacio en blanco, pero el navegador la ignoraría y no pasaría nada. Para resolver este problema tenemos el código que fuerza un espacio en blanco, y que podríamos usar de estas formas:
Para dejar más de un espacio entre palabras, solo hay que hacer esto:
palabra1 palabra2 (Esto deja cuatro espacios entre palabra1 y palabra2)
Y para espacios en blanco entre líneas hay que hacer algo parecido a esto:
linea1
linea2
Que dejará una línea en blanco entre linea1 y linea2 (El primer
fuerza un salto de línea, la ocupa con un espacio en blanco, y el segundo
vuelve a forzar el salto de línea). No es la única forma, pero si la mas habitual.
Hemos visto un forma de alinear texto, de todas formas, y como suele ser tradicional en el HTML, existen muchas maneras de hacer las cosas, como en este caso, encerrando aquello que quieres definir entre tags:
centra en la página todo aquello que esté entre las marcas.
donde modo puede ser LEFT, RIGHT o CENTER, alinea, respectivamente, a a la derecha, izquierda y centro.
Jugando con las fuentes
¿Que hacemos para cambiar las caracteristicas de los caracteres? Muy facil, encerrandolos entre tags (¿a que te lo esperabas?). Veamoslo:
Texto en negrita Texto en negrita
Texto en cursiva Texto en cursiva
Texto subrayado Texto subrayado
Las tres cosasLas tres cosas
Como ves, se pueden combinar.
Otras modificaciones que puedes aplicar son las siguientes:
Que se usa para tachar texto, de este modo:
Texto tachado
Que no es más que otra forma de escribir la anterior.
texto
Que sirve para crear subíndices
( como los números "1" y "0" en la siguiente fórmula):
Incremento de energía=Energía1-Energía0
texto
Que sirve para crear superíndices (como el "2" de la siguiente fórmula):
E=mC2
Evidentemente, estas etiquetas tienen una grán utilidad a la hora de representer fórmulas o de poner pequeñas anotaciones.
Para cambiar el tamaño de la letra se usa el tag ...
de las siguientes formas:
texto donde número es el tamaño de la letra.
Este es un poco más sutil:
Indica el color de los links activos, es decir, de aquellos que has activado, pero aún no se ha cargado la página a la que indican.
Ni que decir tiene que estos cuatro comandos se pueden (y se deben) usar juntos.
FONT nos permitirá también elegir el tipo de fuente que queremos usar de este modo:
BASEFONT admite exactamente los mismos atributos SIZE, COLOR y FACE que hemos visto en FONT.
La Utilísima barra horizontal
Tradicionalmente, el HTML ha usado como separador la barra horizontal, para ello se utiliza un tag muy sencillo que no hay que cerrar,
, este tag permite algunas opciones interesantes:
donde número es el grosor de la barra (en pixels o puntos de la pantalla)
FIn FIn FIn
CAPITULO 3º Linkiando
El Tag indica que lo que hay en medio, en este caso la frase "Pica aquí mismo", es un Hipervinculo (Un Link) y la coletilla HREF="Lo-Que-Sea" indica el destino al que te mandará cuando pique en el con el ratón, en este caso una pagina que está en el mismo directorio que en la que nos encontramos y con el nombre de destino.htm. Pero, ¿y si, en vez de en el mismo, está en un subdirectorio? Pues le indicamos la ruta y en paz:
pica aquí mismo
Si la página está en el directorio justamente superior (el directorio padre), se indicará la ruta de este modo:
pica aquí mismo
Y si está en el superior a este (algo así como el abuelo), se haría así:
pica aquí mismo
Y si está en un directorio "paralelo" ( como un hermano, digamos):
pica aquí mismo
Y así con todas las combinaciones que te puedas imaginar.
Claro, que la mayoría de las peichs a las que puedes querer linkarte están muy lejos, de modo que tendrás que poner su dirección de la red de esta forma:
pica aquí mismo
mediante la coletilla HTTP:// le estás diciendo al navegador que lo que te vas a encontrar es una pagina web. Pero tambien pueden usarse los links para, cambiando esa coletilla, otras cosillas interesantes como:
MAILTO: Abre el programa de E-Milio (Correo Electronico) para enviar un mensaje a la dirección que indiquemos:
pica aquí mismo
FTP:// Descarga el archivo que indiquemos de un servidor de FTP:
pica aquí mismo
Pero el tag ... tiene otras opciones interesantes. Si en tu página incluyes algo parecido a
SECCIÓN 1
probablemente no veas nada especial pero, si mas adelante pones algo como:
Pica aquí
al hacer clic con el puntero del ratón, esto te llevará al punto concreto de la página donde pusiste la marca (SECCIÓN 1 en nuestro caso). Esto también puede usarse para lincar a un punto concreto de otra página, poniendo la marca anterior en la página de destino y lo siguiente en la página de origen (la peich desde la que linkas):
Pica aquí
Si entre los tags no escribes nada, el navegador te mostrará en ese lugar la dirección a la que indica el link. si haces lo mismo con la opción , entonces no se mostrará nada en la página, aunque seguira sirviendo como destino del link.
CAPITULO 4º Dando un poco de imagen y color
donde rgb es un código de color semejante al que vimos en la directiva
Si lo que quieres es poner una imagen de fondo, tienes otra opción que también se añade al tag :
donde "nombre de la imagen" es el nombre del fichero gráfico que queres usar como fondo.
Como puedes ver, la imagen, al ser mas pequeña que la peich, se dispone en forma de mosaico. Además, Puedes ver que la imagen que hemos escogido no es la más idonea, sería necesaria una imagen mucho mas clara para que el texto se pueda leer con comodidad.
Este tag es muy simple, ni siquiera hay que cerrarlo y tiene una sola opción extrictamente necesaria que es:
Formatos gráficos
Antes de continuar, tenemos que ver unos cuantos puntos acerca de los formatos gráficos y su uso en la WWW:
Existen infinidad de formatos en los que una imagen puede ser codificada, cada uno tiene una serie de ventajas e inconvenientes que lo hacen mas o menos indocado para un empleo concreto. Concretamente los dos únicos formatos que son universalmente aceptados por todos lo navegadores (los navegadores gráficos, logicamente) son el GIF y el JPEG. Existen otros formatos que solo son admitidos por algunos navegadores, pero son excepciones y probablemente no puedan verlos la mayor parte de los visitantes de tu Web.
El formato GIF fué el primero que se usó en la WWW. Posee una limitada capacidad de compresión que facilita su uso para no sobrecargar el ancho de banda y no haya que esperar tres días a que el navegador baje la página. Además, puede ser guardado de forma entrelazada, lo que significa que, a la hora de descargar el gráfico, las líneas que lo conforman no aparecen consecutivas, sino que se carga una línea sí y dos nó, o una sí y tres nó, ect. Esto hace que podamos ver (mas o menos claramente) la imagen cuando aún no se ha cargado del todo. Otra de las virtudes de este formato es que permite asignar un color como transparente, de forma que, los colores o imágenes que hayas escogido como fondo de tu peich se pueden ver a través de él. Además, es posible guardar animaciones en este formato. Sin embargo, su principal limitación es que solo tiene capacidad para codificar hasta 256 colores, con lo que imágenes con una paleta muy grande y con degradados muy intensos, como es el caso de una fotografía a color, se pierda bastante claridad.
Por otro lado, el JPEG es un formato especialmente indicado para fotografías. Carece de la limitación de los 256 colores del GIF y es especialmente apto para los degradados. Ademas el JPEG tiene un sistema de compresión mucho mas capáz que el del GIF, comprimiendo grandes imágenes en archivos bastante pequeños. Tambien tiene un sistema partecido al interlazado del GIF, que ahorra tiempo en la visualización de la imagen. El problema de este formato es que su sistema de compresión pierde parte de la información. Esto hace que sea absolutamente desaconsejable para imagenes nítidas, en las que haya líneas muy definidas o cambios de color muy acusados.
En definitiva, para imagenes donde sea importante la compresión o el número de colores, usaremos el JPEG. Cuando mos interese más la definición o las cualidades de transparencia, nos inclinaremos por el GIF. Con esto ya tienes una idea aproximada de lo que te conviene usar en cada momento. Dejemos la teoría y pasemos a lo práctico.
Estabamos viendo el atributo SCR=. Al igual que en el atributo BACKGROUND=, en él indicaremos la ruta y el nombre del fichero gráfico que queremos incrustar en la página del mismo modo como lo hacíamos en el atributo HREF= de los hiperenlaces. O sea, que es posible referenciar una imagen en el mismo directorio, en otro distinto, o incluso en una URL remota. Evidentemente, este atributo es estrictamente necesario (Logicamente, si no lo pones, no hay imagen que ver).
Otras dos opciones muy interesantes son las que permiten definir el tamaño de la imagen:
¿Que para qué sirven estas opciones? Muy simple. Si quieres utilizar una imagen pequeña para que ocupe un gran espacio, puedes forzar sus dimensiones con estos atributos (aunque, probablemente, te aparezcan muy pixeladas). Esto puede ser muy util cuando, por ejemplo, quiers poner un cuadrado azul de 20x20 pixels. Para ello harías una imagen de un solo pixel de tamaño, por ejemplo cuadro.gif (tendría un tamaño ridiculo y, por tanto, se cargaría muy rapidamente.), y la sobredimensionarías de la siguiente forma:
Con lo que obtendrías un gran cuadro sin ocupar mucha memoria. Tambié puedes hacer separadores horizontales (poca altura y mucha anchura), separadores verticales (poca anchura y mucha altura), ect. Las medidas asignadas pueden ser menores que las del original, pero eso no tiene demasiada utilidad (Usar un gráfico grande, que tarde mucho en cargarse, para un dibujo pequeño no parece muy inteligente ¿no crees?).
Pero este no es realmente el objetivo principal de estas opciones. Lo realmente útil es poner aquí las verdaderas dimensiones de la imagen. De esta forma el navegador ya sabe el espacio que va a ocupar y puede seguir presentando la página aunque la imagen no esté totalmente cargada. Esto no ahorra tiempo, pero permite que se pueda seguir leyendo el texto sin que te aburras esperando a que aparezca un dibujito que, a lo mejor, ni siquiera es importante para entender lo que se dice.
Otra opción muy recomendable es la que te permite poner un texto alternativo a la imagen en cuestión. Este texto se presentará en el caso de que el navegador que usemos sea en modo texto, o que hayamos desactivado la carga de imágenes en un navegador gráfico. También se podrá ver en algun lugar de la barra de algunos navegadores gráficos y/o junto al puntero del ratón al indicar la imagen. Esta opción es:
Pero, si el contenido de la imagen es importante, como en una gráfica, quizás quieras poner una descripción más detallada. Para ello HTML tiene la etiqueta:
Si lo que quieres es que destaque más la imagen, puedes ponerle un borde alrededor con la opción:
Las imagenes se comportan, por defecto, como componentes del texto a efectos de alineación. Es decir, se puede alinear un gráfico incluyendolo entre dos tags , por ejemplo:
Aun así, el tag
Sin embargo, por defecto, una imagen ocupa una sola línea de texto. Al fin y al cabo hemos dicho que se comporta como un elemento más de este. Es decir que, por ejemplo, no podemos poner una imagen al lado derecho de la peich y varias líneas al lado izquierdo. Solo podemos poner una línea y, si es demasiado larga, continuará debajo de la imagen.
CAPITULO 5º Mapas interactivos
le dicen al navegador donde empieza y acaba la definición del mapa (hasta aquí es facil). Este tag tiene una opción que es NAME=, y que sirve para darle un nombre al mapa. Nombre que luego tendremos que usar (Sin prisas, todo llegará).
es un tag que no hay que cerrar y que define una zona concreta de nuestro mapa, la que, al picar con el ratón, nos linkará a un lugar concreto. O sea, que habrá tantos como links queramos en nuestro mapa. Veamos sus opciones:
SHAPE= define la forma de esta zona, que puede ser: RECT (Rectangular), CIRCLE (Circular) o POLY (Un polígono cualquiera).
COORDS= indica las coordenadas de la zona que ya definimos en SHAPE=, su valor depende del tipo que escogieramos en esa opción como podemos ver abajo:
En el caso de que usaramos RECT, COORDS= indicará cuatro números separados por comas, los dos primeros son las coordenadas X e Y del vértice superiór izquierdo, y los dos últimos las coordenadas X e Y del inferior derecho.
En el caso de CIRCLE, COORDS= indicará tres números separados por comas, los dos primeros son las coordenadas X e Y del centro del circulo, y el tercero su radio.
Y en el caso de POLY, COORDS= indicará tantos pares de números separados por comas com vertices tenga el poligono. cada par indicando las coordenadas X e Y de un vertice.
HREF=, por último, indica la dirección a la que el link del area indique.
Una vez definidas las zonas, hay que situar la imagen en la peich. esto se hace como para cualquier otra imagen con link, pero con una minuscula y sutil diferencia:
USEMAP= es una opción de
CAPITULO 6º Lo que nos habiamos dejado
á á
é é
í í
ó ó
ú ú
Á Á
É É
Í Í
Ó Ó
Ú Ú
ñ ñ
Ñ Ñ
´ ´
¿ ¿
¡ ¡
Cuando vimos como dar formato al texto, nos saltamos un grupo de tags un poco diferentes de los demás. Hemos comprobado ya que cada navegador muestra las cosas ligeramente distintas a cualquier otro. Sin embargo, estos tags, aun siendo de los mas antiguos del HTML (o, mejor dicho, precisamente por esto), son un caso un poco especial. Cada navegador los presenta como le viene en gana, mas exactamente como le viene en gana al usuario, porque son perfectamente configurables en la mayor parte de browsers. Esto hace que hoy día no sean muy utilizados, pero tiene la ventaja de que incluso los navegadores en modo texto o los mas antiguos reconozcan estos tags y los muestren.
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
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texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
texto En este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
textoEn este ejemplo puedes ver este tag tal como aparece en tu browser
El uso de los tags de esta tabla es el habitual, sustituyendo "texto" por lo que vayas a decir. Recuerda que, independientemente de como se muestren en tu navegador, pueden tener un aspecto totalmente distinto en cualquier otro o, incluso, tener el mismo aspecto que el texto normal.
Estas etiquetas están pensadas para indicar no la apariencia del texto, sino el papel lógico que desempeña la información que contiene.
Para que te hagas una idea, ACRONYM está pensado para indicar que su contenido son siglas o una abreviatura. CITE se concibió para ser usada en las citas literales, CODE para mostrar código fuente de programas y similares, DFN para definiciones, EM para indicar un énfasis al texto, KBD para indicar una entrada de teclado, VAR para mostrar variables de programas, SAMP para indicar ejemplos, STRONG para enfatizar el texto y BLOCKQUOTE para indicar un texto extraido de otra fuente o autor.
Una etiqueta parecida en su funcionamiento a las anteriores es la siguiente:
dirección del autor
Que se usa para indicar que su contenido es la dirección del autor de la página.
Otra etiqueta importante es
, que sirve para crear texto preformateado.
Texto preformateado significa que, al contrario de lo que suele ocurrir en HTML, se conservarán los espacios en blanco y los saltos de párrafo tal como los hayas escrito.
Se usa del siguiente modo:Texto en el que se conservará los espacios...
...
...
Y los saltos de párrafo.
Con esta etiqueta también se mostrarán todas las letras como de "paso fijo" es decir, que todas las letras ocuparán el mismo ancho, como en las máquinas de escribir). Esto la hace muy útil para crear gráficas u otros dibujos usando solo texto, como el que tienes aquí abajo:
##########################################
# #
# _|||_ DIBUJO #
# C(.) (.)D HORRIBLE #
# ( M ) #
# (---) Ya se que es muy malo, #
# | | pero no me condenes por ello #
# #
##########################################
Otra serie de tags de apariencia variable son los llamados "cabeceras", que se usan para indicar secciones del texto (de ahí su nombre). Las cabeceras, generalmente, ponen el texto en negrita y cambian su tamaño. hay seis cabeceras que son, de mayor a menor importancia y (posiblemente) tamaño de letra:texto
texto
texto
texto
texto
texto
Otra etiqueta interesante es la siguiente:
Que sirve para inclur comentarios en el código de una página, sin que estos aparezcan al mostrarla (en el ejemplo anterior, la palabra "texto" no aparecería en la página). los dos únicos signos que no puedes poner dentro de un comentario son dos guiones seguidos (--) y/o el signo "mayor que" (>)
CAPITULO 7º Las listas
2.son simples de usar
3.pueden anidarse unas en otras
4.tienen multiples configuraciones
5.Por supuesto, esto es una lista
La lista mas elemental es la que no tiene ningún tipo de numeración, solo tiene unas marcas que, en principio, son iguales para todos los elementos de esta (aunque luego veremos como cambiar esto). Esta marca por defecto puede variar según el navegador que uses, aunque, generalmente, es un punto. La lista se construye según la siguiente estructura:
- Primer elemento
- Segundo elemento
- Tercer elemento
...
Donde
Antes hemos dicho que, en principio, la marca es igual para todos los elementos de la lista, y que esta depende del navegador.
Sin embargo, se puede cambiar esto mediante la opción TYPE=, que puede tomar los valores DISC, CIRCLE o SQUARE, que fuerzan la representación de la marca como un círculo negro, un círculo vacío y un cuadrado respectivamente. ¿que en qué tag se usa esta opción? Pues se puede usar en los dos. Si lo pones en la forma
- , todos los elementos de la lista serán círculos negros, y si lo haces de la forma
- , solo se aplicará a ese elemento y a los que le sigan después.
El siguiente tipo de lista es la lista numerada, se construye casi igual que la anterior, pero con el tag que engloba a toda la lista distinto:- Primer elemento
- Segundo elemento
- Tercer elemento
...
O sea, que solo hemos cambiado el tag
Pero también tenemos opcion TYPE= para esta lista. En este caso puede adoptar los valores 1, i, I, a y A. El valor 1 (que es el que tiene por defecto) hace que la lista se numere como hemos dicho antes (1,2,3,4,5,6...), el valor i hace que se numere en números romanos en minúscula (i,ii,iii,iv,v,vi...) al iguál que hace el valor I, pero en mayúscula (I,II,III,IV,V,VI...), el valor a hace que se marquen los elementos con letras (a,b,c,d,e,f...) y A, como te estás imaginando, hace lo mismo, pero en letras mayúsculas (A,B,C,D,E,F...). El atributo TYPE=, iguál que antes, se puede aplicar tanto a- como a
- . (Uses la opción TYPE= que uses, el valor de START= siempre será numérico, o sea, que si quieres una lista numerada por letras minúsculas que empiece por la letra b, deberás poner
- ¿Entendido?)
- Primer elemento
- Primera definición/DD>
- Segudo elemento
- Segunda definición
Otro tipo de lista que puede ser muy útil es la llamada lista de descripciones o de definiciones. Se la llama así porque se asemeja a la disposición de las palabras y sus definiciones en muchos diccionaros (y se suele utilizar para eso). Para que lo veas mas claro, esto de abajo es una lista de definiciones:
Allan Psicobyte
El autor de Edición Extremadamente Simple de HTML
HTML
Lo que se explica en Edición Extremadamente Simple de HTML
EESdHTML
Las iniciales de Edición Extremadamente Simple de HTML
Vale, perfecto, muy bonito, pero ¿Como se hace esto? Pues de la siguiente forma:
...
Como puedes ver,
Existen, además, otros dos tipos de listas que, además de tener una apariencia muy variable según el navegador, cada vez se usan menos (de hecho, el W3C las considera como "a extinguir").
La primera es la lista de directorio, en la que elementos deberían ordenarse horizontalmente en líneas, y en tu navegador se ven de esta forma:
•Primer elemento
•Segundo elemento
•Tercer elemento
•Cuarto elemento
Lo mismo te digo del último tipo de lista, la lista de menu, que se usa de esta forma:
CAPITULO 8º Tablas para todo
Para crear los frames usamos la sentencia , este tag tiene dos opciones que son mutuamente excluyentes (o sea, que solo puedes usar una de las dos) que son:
ROWS= (números separados entre comas)
COLS= (números separados entre comas)
ROWS crea tantos frames como números separados entre comas hayas puesto, distribuyendolos de forma vertical.
COLS hace lo mismo, pero distribuyendolos en horizontal.
Los números separa dos entre comas indican la parte proporcional de la ventana que utilizará cada frame, se puede representar de varias formas (Lo siguiente vale tanto para COLS como para ROWS):
ROWS="1*,2*,4*" Esto crearía tres frames, de modo que el tercero ocupara el doble que el segundo y el segundo el doble que el primero. (No te preocupes, el navegador se ocupa de calcular esto)
ROWS="10%,40%,50%" Esto crea otros tres frames, que ocupan el 10% el 40% y el 50% respectivamente. (Ten cuidado en ajustar que sumen 100%, o algunos navegadores pueden tener problemas)
Por último, puedes combinar los dos tipos anteriores entre sí y, además, usar un número para indicar el tamaño absoluto en pixels, y un arterisco para dar a ese frame el espacio restante:
ROWS="10,50%,*" crearía tres frames horizontales (uno encima de otro), el primero de 10 pixels, el segundo de la mitad del alto de la ventana, y el tercero ocuparía el espacio restante (que depende del tamaño total de la ventana).
Dentro de puedes poner otra etiqueta (Luego veremos esto) o poner directamente dos o más etiquetas (tantas como hayas indicado en COLS o ROWS). La directiva no tiene contenido ni etiqueta de cierre, y tiene las siguientes opciones:
SRC=URL Donde URL es la dirección de la página que quieres que aparezca en este frame.
NAME=nombre Donde nombre es precisamente eso, un nombre que le damos al frame. (Esto es muy útil, ya lo veremos luego)
FRAMEBORDER=número Donde número puede ser 1 ó 0, si es 1 (que es la opción por defecto) el frame tendrá borde, si es 0 no lo tendrá. (Algunos navegadores pueden reconocer otros números, indicando el grosor en pixels del borde, pero esto no es muy legal)
MARGINWIDTH=número Indica la distancia entre el ancho del contenido y el borde del frame en pixels.
MARGINHEIGHT=número Hace lo mismo que MARGINWIDTH, pero en altura.
NORESIZE Que no tiene ningún valor, indica al navegador que no es posible cambiar el tamaño del frame.
SCROLLING=valor Sirve para indicar si aparecerá una barra de scroll en el frame, valor puede ser uno de los siguientes: YES, que hace que la barra aparezca siempre (Aunque no sea necesaria), NO, que hace que no aparezca nunca (Aunque sí lo sea), y AUTO, (que es el valor por defecto) hace que solo aparezca si es necesaria.
Como comentabamos antes podemos anidar varios unos dentro de otros. Con ello conseguimos crear frames y dividirlos a su vez en otros frames
Por defecto, si tú picas un link en un frame, la página a la que llamas te aparecerá dentro de ese mismo frame. ¿Como podemos cambiar esto? Pues con el atributo NAME que habíamos visto antes y con otro nuevo, el atributo TARGET del tag ..., que no vimos en su momento, pero que vamos a ver ahora mismo. Se usa del siguiente modo:
...
No parece demasiado complicado. Evidentemente, el "nombre del frame donde se mostrará" es el que habías puesto en el atributo NAME de ese frame.
Pero ¿Y si pones un nombre que no corresponde a ningún frame? Pues en ese caso la página aparecerá en una NUEVA VENTANA, que llevará ese nombre (Esto puede ser muy útil ¿No te parece?)
¿Y si quiero eliminar todos los frames y que la página aparezca en la ventana principal? Pués para esta y otras posibilidades, tenemos toda una serie de nombres especiales:
TARGET=_top Hace lo que decíamos arriba: La página aparece en la ventana principal (La que contiene a todos los frames).
TARGET=_blank Muestra la página en una nueva ventana.
TARGET=_parent Hace que la página se muestre en la ventana que contiene a ese frame en concreto. Es decir, si tienes una página con frames, en uno de los cuales hay otra página con frames, y en uno de ellos tienes un link con TARGET=_parent, entonces la página a la que llames con ese link aparecerá en el frame que contenía a la segunda página con frames. Tras picar en el link tendrías una página con frames en uno de los cuales está la nueva página.(Si hubieras usado TARGET=_top tendrías solo la nueva página).
TARGET=_self Hace aparecer la página en ese mismo frame (Es la opción por defecto)
Posiblemente te estés preguntando que para qué demonios sirve el TARGET=_self si esa es precisamente la opción por defecto. Pués la solución es muy simple: Porque podemos cambiar esa opción por defecto y hacer que todos los links de una página aparezcan en un frame o página en concreto. Para ello tenemos el siguiente tag:
(En realidad
O sea, que si en una página pones
Por último, antes de terminar, pensemos un momento:
Si alguien visita tu página con un nvegador que no sea capaz de reconocer frames ¿Qué verá?
Absolutamente nada.
Es por ello que existe otra etiqueta que pueede agregarse a nuestra página de frames:
Lo que pongas aquí solo se verá en los navegadores que no soporten frames.
Los atributos SRC y NAME funcionan exactamente igual que los que hemos visto en los frames normales.
HEIGHT y WIDTH sirven para declarar, respectivamente, el alto y el ancho de la ventana del frame. Puede ser un valor en pixels o un procentaje.
MARGINHEIGHT y MARGINWIDTH se usan para poner los márgenes entre el contenido de la ventana y su borde. El primero para los márgenes superior e inferior y el segundo para el izquierdo y el derecho.
Con FRAMEBORDER especificamos si queremos que aparezca un borde o no. Pondremos un 1 para que aparezca y un 0 para que no se vea ningún borde.
SCROLLING se usa para indicar si queremos que aparezca una barra de scroll con la que despalzar el contenido del frame. Pondremos YES para que aparezca siempre, NO para que no se muestre, y AUTO (que es la opción por defecto) para que solo se muestre si es necesaria (es decir, si el contenido del frame es más grande que la ventana.
Entre las etiquetas de apertura y cierre puedes poner un contenido alternativo, que solo se mostrará en un navegador que soporte IFRAMES.
CAPITULO 9º Los frames
Para crear los frames usamos la sentencia , este tag tiene dos opciones que son mutuamente excluyentes (o sea, que solo puedes usar una de las dos) que son:
ROWS= (números separados entre comas)
COLS= (números separados entre comas)
ROWS crea tantos frames como números separados entre comas hayas puesto, distribuyendolos de forma vertical.
COLS hace lo mismo, pero distribuyendolos en horizontal.
Los números separa dos entre comas indican la parte proporcional de la ventana que utilizará cada frame, se puede representar de varias formas (Lo siguiente vale tanto para COLS como para ROWS):
ROWS="1*,2*,4*" Esto crearía tres frames, de modo que el tercero ocupara el doble que el segundo y el segundo el doble que el primero. (No te preocupes, el navegador se ocupa de calcular esto)
ROWS="10%,40%,50%" Esto crea otros tres frames, que ocupan el 10% el 40% y el 50% respectivamente. (Ten cuidado en ajustar que sumen 100%, o algunos navegadores pueden tener problemas)
Por último, puedes combinar los dos tipos anteriores entre sí y, además, usar un número para indicar el tamaño absoluto en pixels, y un arterisco para dar a ese frame el espacio restante:
ROWS="10,50%,*" crearía tres frames horizontales (uno encima de otro), el primero de 10 pixels, el segundo de la mitad del alto de la ventana, y el tercero ocuparía el espacio restante (que depende del tamaño total de la ventana).
Dentro de puedes poner otra etiqueta (Luego veremos esto) o poner directamente dos o más etiquetas (tantas como hayas indicado en COLS o ROWS). La directiva no tiene contenido ni etiqueta de cierre, y tiene las siguientes opciones:
SRC=URL Donde URL es la dirección de la página que quieres que aparezca en este frame.
NAME=nombre Donde nombre es precisamente eso, un nombre que le damos al frame. (Esto es muy útil, ya lo veremos luego)
FRAMEBORDER=número Donde número puede ser 1 ó 0, si es 1 (que es la opción por defecto) el frame tendrá borde, si es 0 no lo tendrá. (Algunos navegadores pueden reconocer otros números, indicando el grosor en pixels del borde, pero esto no es muy legal)
MARGINWIDTH=número Indica la distancia entre el ancho del contenido y el borde del frame en pixels.
MARGINHEIGHT=número Hace lo mismo que MARGINWIDTH, pero en altura.
NORESIZE Que no tiene ningún valor, indica al navegador que no es posible cambiar el tamaño del frame.
SCROLLING=valor Sirve para indicar si aparecerá una barra de scroll en el frame, valor puede ser uno de los siguientes: YES, que hace que la barra aparezca siempre (Aunque no sea necesaria), NO, que hace que no aparezca nunca (Aunque sí lo sea), y AUTO, (que es el valor por defecto) hace que solo aparezca si es necesaria.
Como comentabamos antes podemos anidar varios unos dentro de otros. Con ello conseguimos crear frames y dividirlos a su vez en otros frames
Por defecto, si tú picas un link en un frame, la página a la que llamas te aparecerá dentro de ese mismo frame. ¿Como podemos cambiar esto? Pues con el atributo NAME que habíamos visto antes y con otro nuevo, el atributo TARGET del tag ..., que no vimos en su momento, pero que vamos a ver ahora mismo. Se usa del siguiente modo:
...
No parece demasiado complicado. Evidentemente, el "nombre del frame donde se mostrará" es el que habías puesto en el atributo NAME de ese frame.
Pero ¿Y si pones un nombre que no corresponde a ningún frame? Pues en ese caso la página aparecerá en una NUEVA VENTANA, que llevará ese nombre (Esto puede ser muy útil ¿No te parece?)
¿Y si quiero eliminar todos los frames y que la página aparezca en la ventana principal? Pués para esta y otras posibilidades, tenemos toda una serie de nombres especiales:
TARGET=_top Hace lo que decíamos arriba: La página aparece en la ventana principal (La que contiene a todos los frames).
TARGET=_blank Muestra la página en una nueva ventana.
TARGET=_parent Hace que la página se muestre en la ventana que contiene a ese frame en concreto. Es decir, si tienes una página con frames, en uno de los cuales hay otra página con frames, y en uno de ellos tienes un link con TARGET=_parent, entonces la página a la que llames con ese link aparecerá en el frame que contenía a la segunda página con frames. Tras picar en el link tendrías una página con frames en uno de los cuales está la nueva página.(Si hubieras usado TARGET=_top tendrías solo la nueva página).
TARGET=_self Hace aparecer la página en ese mismo frame (Es la opción por defecto)
Posiblemente te estés preguntando que para qué demonios sirve el TARGET=_self si esa es precisamente la opción por defecto. Pués la solución es muy simple: Porque podemos cambiar esa opción por defecto y hacer que todos los links de una página aparezcan en un frame o página en concreto. Para ello tenemos el siguiente tag:
(En realidad
O sea, que si en una página pones
Por último, antes de terminar, pensemos un momento:
Si alguien visita tu página con un nvegador que no sea capaz de reconocer frames ¿Qué verá?
Absolutamente nada.
Es por ello que existe otra etiqueta que pueede agregarse a nuestra página de frames:
Lo que pongas aquí solo se verá en los navegadores que no soporten frames.
Los atributos SRC y NAME funcionan exactamente igual que los que hemos visto en los frames normales.
HEIGHT y WIDTH sirven para declarar, respectivamente, el alto y el ancho de la ventana del frame. Puede ser un valor en pixels o un procentaje.
MARGINHEIGHT y MARGINWIDTH se usan para poner los márgenes entre el contenido de la ventana y su borde. El primero para los márgenes superior e inferior y el segundo para el izquierdo y el derecho.
Con FRAMEBORDER especificamos si queremos que aparezca un borde o no. Pondremos un 1 para que aparezca y un 0 para que no se vea ningún borde.
SCROLLING se usa para indicar si queremos que aparezca una barra de scroll con la que despalzar el contenido del frame. Pondremos YES para que aparezca siempre, NO para que no se muestre, y AUTO (que es la opción por defecto) para que solo se muestre si es necesaria (es decir, si el contenido del frame es más grande que la ventana.
Entre las etiquetas de apertura y cierre puedes poner un contenido alternativo, que solo se mostrará en un navegador que soporte IFRAMES.
CAPITULO 10° Formulario
"form" tiene 3 atributos
Action= URL que índica la dirección a la que será enviado el contenido del formulario.
Method= método. Donde el método puede ser.
Get= índica la forma en que se enviaran los datos a la URL especificada en action.
Enctype= tipo-mine que sirve para definir el tipo de datos que se enviaran.
La opción por defecto (y la mas visual) es el “Application /x-www-form-URL encoded” que significa que la cadena será enviada como una cadena de URL.
Dentro debemos colocar algunos elementos llamados controles, como cuadros de texto, botones, etc., para crear cada uno de estos elementos tenemos la directiva que tiene un atributo obligatorio: TYPE, que es el que determina el tipo de control de que se trata.
Donde tipos de control son los siguientes:
“SUBMIT” crea clásico botón “enviar”, y es el que, al ser expulsado envía los datos del formulario a la dirección especificada en action.
“RESET” inserta botón “borrar”, elimina los controles del formulario que contiene.
“BUTON” crea un botón.
“TEXT” crea un cuadro para insertar una línea de texto.
“PASSWORD” hace lo mismo que “text” pero los caracteres que escriban no se verán en pantalla.
CAPITULO 11° “Mas formulario”
Texto por defecto a incluir en el cuadro (incluso con retornos de carro y espacios)
La etiqueta
Otra opción que tenemos es READONLY que hace que no pueda modificarse el contenido del cuadro.
Entre podemos poner opcionalmente un texto que aparece por defecto. Otro control espectacular es el menú de selección.
CAPITULO 12° Introducción a CSS
Las hojas de estilo están escritas en un lenguaje propio, o sea, independientemente del HTML. Por ello aquí vamos a ocupar solamente de cómo se insertan en documento HTML, sin preocuparnos de cómo se escribe.
La primera forma de aplicar un estilo a un elemento de tu pagina web, es por medio del atributo STYLE, que se puede aplicar a casi cualquier etiqueta de HTML. Por ejemplo la siguiente línea
Haría que el fondo se vea color amarillo.
Pagina Web
INSTITUTO TECNOLOGICO DE TUXTLA GUTIERREZ
..::Jessica Lopez Maza::..
..::Ingenieria en Sistemas::..
::
Los Animales Maltratados ::
Las peleas de perros son una práctica ilegal que se realizan de forma encubierta en muchas ciudades. Los entrenadores preparan a los perros para pelear, imponiéndoles un cruel régimen desde que nacen. Se les limita el alimento para cambiarles el carácter, se les obliga a golpear a otros perros para hacerlos bravos, y forzados a correr durante largos períodos de tiempo, para volverlos más resistentes.
Para fomentar el instinto asesino, los entrenadores utilizan cachorros, gatos y otros animales pequeños como carnada. Estos animales pequeños son inmovilizados, y los perros que, anteriormente fueron castigados y privados de alimento, los matan.
Durante las peleas, los animales son obligados a pelear varias veces (a pesar de estar seriamente lastimados). El público los pincha con objetos filosos para que sigan peleando.
Los entrenadores prefieren los pitbulls porque tienen mandíbulas grandes, pero si estos animales son criados con cariño suelen ser animales de compañía muy fieles y afectivos. Hasta son muy buenos con los niños. Sólo los pitbulls criados para pelear se convierten en animales violentos y peligrosos.
Los criadores de perros de pelea contribuyen con la superpoblación de estos animales, los cuales llenan los refugios y perreras. En muchos sitios se debe aplicar la eutanasia debido a que no se le puede encontrar hogar a la gran cantidad de perros sueltos.
COMERCIO DE PIELES DE PERROS Y GATOS
Generalidades
• Más de dos millones de perros y gatos se sacrifican anualmente para obtener sus pieles, especialmente en la China y otros países asiáticos.
• Los investigadores han descubierto entre 50.000 y 100.000 pieles de gato, almacenadas en fábricas de productos animales en la China.
• Se sacrifican por lo menos diez perros para hacer un solo abrigo –o más, en el caso de usar pieles de cachorros. Se sacrifican hasta 24 gatos para hacer un solo abrigo con su piel.
• Las pieles de perros y gatos también se utilizan en ribetes, forros, sombreros, figuras decorativas y remedios caseros. Además, se utilizan en juguetes para perros y para calzado.
• El sacrificio de estos animales es a menudo violento e inmisericorde. Los gatos se estrangulan dentro de sus jaulas, en presencia de otros gatos. Los perros se enlazan alrededor del cuello con alambres metálicos y luego se les cortan las ingles. El lazo de alambre les corta la garganta a medida que luchan por escaparse, antes de perder el conocimiento.
• En Harbin, China, los investigadores de la HSUS presenciaron el sacrificio de un pastor alemán –aún consciente y parpadeando– mientras le arrancaban la piel. En una finca de cría de perros a varias horas de Harbin, los investigadores presenciaron perros muertos colgados de ganchos mientras que otros –aún vivos– esperaban su turno dentro de un cuarto frío y lúgubre.
• Se acostumbra colocar etiquetas falsas en las pieles de perros y gatos para ocultar su verdadero origen.
• Los productos de piel de perro han sido comercializados como de gaewolf, goupee, Asian wolf (lobo asiático), China wolf (lobo chino), Mongolia dog fur (piel de perro mongólico), Sobaki, Pommern wolf (lobo pommern), dogue de Chine, y loup d’Asie. La piel de gato se ha vendido como rabbit (conejo), maopee, goyangi, katzenfelle, natuerliches mittel, chat de Chine, y gatto cinesi.
• De hecho, los fabricantes chinos informaron a los investigadores de la HSUS que le colocarían cualquier etiqueta que desearan en los productos de pieles de perro y gato, con el fin de agilizar su comercialización. Entre sus sugerencias, figuraron Asiatic raccoon (mapache asiático) y Corsac fox (zorro corsac) para la piel de perro, y wild cat (gato salvaje) para la piel del gato doméstico.
Sociedad Humanitaria de Estados Unidos.
Pero no son los galgos las únicas mascotas víctimas de la barbarie, hay múltiples ejemplos de malos tratos publicados en distintos medios: Una estremecedora historia de ahorcamiento de perros denunciada en Alicante, un asalto popular de los vecinos al instituto Pasteur de Buenos Aires, donde según los vecinos, los perros “gritan como locos” y se sospecha que “se los mata para comercializar la sangre, el cuero y la carne, o la terrible denuncia de un perro quemado vivo en Leganés, son botones de una larga muestra.
Existen diferentes campañas para denunciar hechos de este tipo, la Asociación PENTA, hace un llamado desde su site a participar en una de ellas. También hemos encontrado por la web diferentes asociaciones defensoras de animales en las que apoyarse como: ADDA (Asociación para la Defensa de los Derechos de los Animales) o ANAA (Asociación Nacional de los Amigos de los Animales).
En cualquier caso hay que destacar que en teoría en todos los países desarrollados existe la percepción generalizada de que el maltrato injustificado a los animales es un delito que debe de ser perseguido y juzgado con severidad. Hay una declaración universal de los derechos de los animales y multitud de legislación nacional que supuestamente respalda esta idea. Pero la realidad es que el maltrato animal no está incluido en el código penal, y que en las leyes se tipifica a estos hechos como falta, sancionado al culpable solamente con multas.
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